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Redes Sociales: contribuyes y entretienes, o contaminas

“If you’re not offering something genuinely useful or entertaining in the social space, you’re simply polluting the stream”.

- Patricia McDonald -

La cita la he extraido de este comprensivo, ilustrativo y tremendamente coherente post de Patricia en el blog del equipo más geek dentro de mis admirados BBH, el BBH Labs: Will Social Media eat itself?.

Aunque no a todo el mundo le guste el resultado del análisis, tanto el de Patricia como el Edelman Trust Barometer 2010 que ella comenta, vale la pena poner las cosas en perspectiva si realmente buscamos mejorar y profundizar en las relaciones entre personas y marcas, no tan sólo “estar porque toca estar”.

Id allí, dadle una leída, y si queréis, comentamos.

Cada vez nos gusta más hacer deporte… en el salón

A inicios de esta década la corona de Rey del deporte en el salón (o la habitación) aún era ostentada por los variopintos cacharros que prometían, y prometen, lograr, en 5 minutos al día, cambiar lorzas por tabletas de chocolate, bustos decaídos por pectorales como rocas y glúteos blandengues por nalgas de acero, y que son vendidos, mayoritariamente, a través de la “teletienda” (algunos, en su día, nada más y nada menos que por nuestro querido Chuck Norris).

Con los avances y cambios de paradigma que las consolas, aún capitaneadas por la interactividad de Nintendo, han experimentado y ofrecido, una nueva tendencia se consolida. Junta ante la pantalla a pequeños, grandes y medianos, de todas las tallas, colores y condisiones físicas. Son legión aquellos que desean sumar su ocio digital y el ejercicio, divertirse jugando (cosa probable) y ponerse en forma (cosa más dudosa) al mismo tiempo, sin prescindir por ello del confort de sus hogares.

Las multimillonarias cifras (globales) que Nintendo hizo públicas hace poco así parecen corroborarlo. Los tres títulos de Wii más vendidos (desde el inicio de su comercialización)  suman el impresionante total de 86,8 millones de unidades: Wii Sports, Wii Play y Wii Fit.

La crisis no parece haber frenado notablemente la compra de este tipo de producto, y en ciertos casos, tal vez incluso la haya fomentado. El pastel sigue creciendo, y como a toda categoría económica y socialmente atractiva, se van apuntando, con mayor o menor fortuna, nuevos competidores.

Obra de la poderosa y experta Electronic Arts, el último en aparecer es EA Sports Active. Con su planteamiento y discurso de “Personal Trainer“, y unos programas y sensores (aparentemente) más completos, se intenta posicionar como más serio y especializado que Wii Fit, su principal rival.

(Actualización: Sega también lanzará, por ahora sólo en USA, un juego para Wii con finalidad de Personal Trainer, en este caso especializado en Pilates.)

Tal vez la compra de este tipo de productos, como muchos otros, enlace con nuestra natural predisposición a desear y creer en soluciones fáciles, rápidas, agradables y asequibles, a nuestros problemas, inseguridades o complejos. Y, por otro lado, cabe recordar que la falta de tiempo o capital, además de una no siempre constante voluntad y motivación, siguen alejando a muchos de los gimnasios o las pistas de deporte.

Creo que sería útil un análisis que mostrase si unos y otros, realmente, logran pasar de ser un mero divertimento temporal para toda la familia, y no acaban mayoritariamente olvidados en un cajón a los pocos meses “gracias” a una falta de resultados esperados. O, en el peor de los casos, si pueden llegar a provocar lesiones a aquellos usuarios que se compren estos juegos cuando en realidad sus metas o necesidades requerirían de guía y supervisión, y de un entorno más adecuado que sus salones.

Pero, pese a mis reticencias “técnicas”, hubiese sido un grave error estratégico menospreciar el potencial económico que resultaría de aportar a los consumidores la felicidad, motivación y alegría de compartir con la familia y los amigos, de carne y hueso o bien virtuales a través de la red, aquello que además de permitirnos jugar, reír, competir, compartir e interactuar, procura mejorar nuestro estado físico, y por extensión, nuestra salud. Es una promesa poderosa, y socialmente muy bien aceptada.

Nintendo apostó por ello, por ofrecer unos productos sólidos, simples (para todas las edades), divertidos y amigables con el usuario, y los resultados, tanto en ventas como en incremento de valor de marca y notoriedad, les dan la razón. Todo un acierto que permite a la empresa afrontar con mayor respaldo la igualmente dramática situación económica de Japón.

Según continúe avanzando y abaratándose la tecnología, especialmente la de captura de movimiento, parece claro que la tendencia no hará sino seguir creciendo y diversificándose hasta ámbitos aún insospechados.

Bien podría ser que en no demasiado tiempo andemos por casa de esta guisa: (…o no)

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En tiempos de crisis, oportunidades para las marcas (IV): (Nintendo) Wii Fit

Una de las primeras cosas que como profesional del marketing y la publicidad, e incluso, como persona, es bueno tener clara es la Ley de “No vas a gustarle a todo el mundo“, con su corolario “No se puede ser todo para todos“.

Esto no indica más que la aceptación de que vivimos en una realidad abierta, sobreofertada, crítica, exigente y muy segmentada (o sea, variada, dividida en preferencias). Ello sirve de guía cuando uno se plantea a quién, con qué y cómo dirigirse. No seremos ingeniosos para todos, siempre habrá alguien que no nos encuentre divertidos o atractivos, nuestra forma de hacer negocios no siempre será efectiva o bien recibida, etc. Y si lo aplicamos al modo de idear, tanto un producto como un mensaje, ocurrirá lo mismo: una joven de clase media-baja no tendrá las mismas necesidades, posibilidades y preferencias, ni prestará atención a lo mismo que un hombre adulto maduro de clase alta.

Cierto, es simplificar un poco más de la cuenta, hay más variables, pero creo que sirve como ejemplo introductorio.

Y hasta ahí, todo parece coherente, y la mayoría de profesionales tenemos ese útil principio presente. O así es si obviamos las pocas excepciones a esa regla, que además suelen ser grandes bastiones de la globalidad. Coca-Cola y Google son las dos primeras que me vienen a la mente, y probablemente también a vosotros.

Pero hace unos años, en una época en la que toda la industria del videojuego parecía querer apostar por el ocio digital en HD, enfocado a adolescentes y adultos jóvenes, pues se consideraba que serían quienes más iban a gastar en ello, cuando en realidad eran quienes más horas le dedicarían, los geniales cerebros de Nintendo decidieron tirar las reglas por la borda, y llevar a cabo una visión innovadora y diferente. Los más conocedores/críticos dirán que copió, pero recordemos que el talento imita, los genios copian.

Esa visión era unir a toda la familia, de verdad, no como hasta entonces se había hablado de “sistemas de entretenimiento familiar”, frente a la pantalla. Si esa familia era de uno, dos, cuatro, o seis miembros, o si esa pantalla mostraba simpáticos y saltarines monigotes bigotudos, un partido de tenis, unos bolos, un ninja espada en mano, o una tabla de ejercicios de fitness, daba igual. Eran versiones, adaptaciones, de la historia que Nintendo quería contar y hacer llegar al hogar de sus consumidores y de sus potenciales clientes.

Un ocio recreativamente educacional, casi sin violencia explícita, y poca implícita, muy similar en planteamiento al de su también exitosa DS, pero aún más interactivo.

Una serie de insights poderosos movían al equipo: sabemos que los niños dejan de hacer actividad física por jugar a la consola, y eso no gusta a sus madres; sabemos que los adultos cada vez tiene menos tiempo para sí mismos, pero agradecen mucho un pasatiempo que además mejore su salud y humor (he ahí un factor de auge de los Entrenadores Personales, pero ese es otro tema); y sabemos que los ancianos cada vez tienen menos cosas en común para poder disfrutar con sus nietos, y además gustan de un ocio guiado y simplemente planteado, al que puedan habituarse sin esfuerzos, especialmente tecnológicos.

Y ahí nació el proyecto “Revolution”, que luego ha sido la conocida y best-seller “Wii“. Juegos simples, con programación pensada no tanto en el lucimiento gráfico, sino en la empatía con el jugador, que tan pronto podía tener una edad y sexo, como otros bien distintos, facilitándole la interacción con el programa (pocos botones, mando simple, detección del movimiento), y con un desarrollo (relativamente) poco costoso y rápido, capaz de responder a los nuevos insights del mercado (un poco al estilo Zara), pero muy bien elaborado, y ofrecerlo a un precio razonable a sus países de destino.

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34 millones de Wii’s vendidas en el mundo, a un ritmo que hace probable superar a sus rivales juntas (Xbox 360º, 22 millones, PlayStation 3, 16 millones). Pero lo más revelador, algo de lo que hoy me han advertido (¡mil gracias Antonio!), y motivo de esta entrada, es que su Wii Fit, con un precio de unos 90$ (incluye el juego y la base para ejercitarse), lleva vendidas casi 10 millones de unidades, y genera adeptos y propuestas antes casi impensables.

Hace pocos días, mi ingenioso, sabio y experto amigo Ramón Ollé, escribía en Brandjazz que la innovación y el cambiar las reglas del juego por las que se rige la categoría de turno, suele dar buenos frutos, o al menos así lo van demostrando las cifras y los recientes ganadores de los Premios a la Eficacia (en Comunicación). Si ello se empieza a hacer desde la gestación del concepto de producto, aún hay más que ganar.

Nintendo optó por redefinir el entretenimiento digital con forma de consola, y ahora, en tiempos de recesión de las principales economías, sigue recaudando ingentes sumas, manteniéndose a flote en la bolsa y, ante todo, haciendo disfrutar constantemente a sus propietarios, tengan la edad que tengan.

No sé si quienes jueguen con su PlayStation 3 lo harán en televisores Sony, pues el crosselling se me antoja algo distante en este caso. Pero sí me gustaría saber cuántos poseedores de la Wii se han comprado también la DS, o viceversa. Algo me dice que muchos, aunque ahora no dispongo de cifras para soportar mi tesis. Si alguien las conoce, le agradecería el enlace.

PD: No poseo ninguna de las consolas mencionadas, ni preferencia por alguna en concreto como herramienta de ocio, pero he podido probarlas todas ellas, y reconozco sus virtudes como productos. Hoy he hablado de estrategia comercial.