Una de las primeras cosas que como profesional del marketing y la publicidad, e incluso, como persona, es bueno tener clara es la Ley de “No vas a gustarle a todo el mundo“, con su corolario “No se puede ser todo para todos“.
Esto no indica más que la aceptación de que vivimos en una realidad abierta, sobreofertada, crítica, exigente y muy segmentada (o sea, variada, dividida en preferencias). Ello sirve de guía cuando uno se plantea a quién, con qué y cómo dirigirse. No seremos ingeniosos para todos, siempre habrá alguien que no nos encuentre divertidos o atractivos, nuestra forma de hacer negocios no siempre será efectiva o bien recibida, etc. Y si lo aplicamos al modo de idear, tanto un producto como un mensaje, ocurrirá lo mismo: una joven de clase media-baja no tendrá las mismas necesidades, posibilidades y preferencias, ni prestará atención a lo mismo que un hombre adulto maduro de clase alta.
Cierto, es simplificar un poco más de la cuenta, hay más variables, pero creo que sirve como ejemplo introductorio.
Y hasta ahí, todo parece coherente, y la mayoría de profesionales tenemos ese útil principio presente. O así es si obviamos las pocas excepciones a esa regla, que además suelen ser grandes bastiones de la globalidad. Coca-Cola y Google son las dos primeras que me vienen a la mente, y probablemente también a vosotros.
Pero hace unos años, en una época en la que toda la industria del videojuego parecía querer apostar por el ocio digital en HD, enfocado a adolescentes y adultos jóvenes, pues se consideraba que serían quienes más iban a gastar en ello, cuando en realidad eran quienes más horas le dedicarían, los geniales cerebros de Nintendo decidieron tirar las reglas por la borda, y llevar a cabo una visión innovadora y diferente. Los más conocedores/críticos dirán que copió, pero recordemos que el talento imita, los genios copian.
Esa visión era unir a toda la familia, de verdad, no como hasta entonces se había hablado de “sistemas de entretenimiento familiar”, frente a la pantalla. Si esa familia era de uno, dos, cuatro, o seis miembros, o si esa pantalla mostraba simpáticos y saltarines monigotes bigotudos, un partido de tenis, unos bolos, un ninja espada en mano, o una tabla de ejercicios de fitness, daba igual. Eran versiones, adaptaciones, de la historia que Nintendo quería contar y hacer llegar al hogar de sus consumidores y de sus potenciales clientes.
Un ocio recreativamente educacional, casi sin violencia explícita, y poca implícita, muy similar en planteamiento al de su también exitosa DS, pero aún más interactivo.
Una serie de insights poderosos movían al equipo: sabemos que los niños dejan de hacer actividad física por jugar a la consola, y eso no gusta a sus madres; sabemos que los adultos cada vez tiene menos tiempo para sí mismos, pero agradecen mucho un pasatiempo que además mejore su salud y humor (he ahí un factor de auge de los Entrenadores Personales, pero ese es otro tema); y sabemos que los ancianos cada vez tienen menos cosas en común para poder disfrutar con sus nietos, y además gustan de un ocio guiado y simplemente planteado, al que puedan habituarse sin esfuerzos, especialmente tecnológicos.
Y ahí nació el proyecto “Revolution”, que luego ha sido la conocida y best-seller “Wii“. Juegos simples, con programación pensada no tanto en el lucimiento gráfico, sino en la empatía con el jugador, que tan pronto podía tener una edad y sexo, como otros bien distintos, facilitándole la interacción con el programa (pocos botones, mando simple, detección del movimiento), y con un desarrollo (relativamente) poco costoso y rápido, capaz de responder a los nuevos insights del mercado (un poco al estilo Zara), pero muy bien elaborado, y ofrecerlo a un precio razonable a sus países de destino.

34 millones de Wii’s vendidas en el mundo, a un ritmo que hace probable superar a sus rivales juntas (Xbox 360º, 22 millones, PlayStation 3, 16 millones). Pero lo más revelador, algo de lo que hoy me han advertido (¡mil gracias Antonio!), y motivo de esta entrada, es que su Wii Fit, con un precio de unos 90$ (incluye el juego y la base para ejercitarse), lleva vendidas casi 10 millones de unidades, y genera adeptos y propuestas antes casi impensables.
Hace pocos días, mi ingenioso, sabio y experto amigo Ramón Ollé, escribía en Brandjazz que la innovación y el cambiar las reglas del juego por las que se rige la categoría de turno, suele dar buenos frutos, o al menos así lo van demostrando las cifras y los recientes ganadores de los Premios a la Eficacia (en Comunicación). Si ello se empieza a hacer desde la gestación del concepto de producto, aún hay más que ganar.
Nintendo optó por redefinir el entretenimiento digital con forma de consola, y ahora, en tiempos de recesión de las principales economías, sigue recaudando ingentes sumas, manteniéndose a flote en la bolsa y, ante todo, haciendo disfrutar constantemente a sus propietarios, tengan la edad que tengan.
No sé si quienes jueguen con su PlayStation 3 lo harán en televisores Sony, pues el crosselling se me antoja algo distante en este caso. Pero sí me gustaría saber cuántos poseedores de la Wii se han comprado también la DS, o viceversa. Algo me dice que muchos, aunque ahora no dispongo de cifras para soportar mi tesis. Si alguien las conoce, le agradecería el enlace.
PD: No poseo ninguna de las consolas mencionadas, ni preferencia por alguna en concreto como herramienta de ocio, pero he podido probarlas todas ellas, y reconozco sus virtudes como productos. Hoy he hablado de estrategia comercial.